MOST PICK

MOST  PICK
MEEPO

MOST PICK

MOST  PICK
MEEPO

MOST PICK

MOST  PICK
MEEPO

Minggu, 29 Juni 2014

DOTA


Engage in close quarters combat with nine of your nearest friends. Now you can create a local lobby and use your computer to host a rousing round of Dota 2 through your home or café network.
Gather a team, choose a captain, and face off against your opponents in a test of wits to assemble a squad from a randomized pool of twenty-four heroes. Each team takes turns banning two of the available heroes from the match while picking and counter-picking to compose their lineup before charging into battle.
Your Backpack is now your Armory! Never fumble through piles of weapons and announcers while trying to find your rare couriers again. Build filters for, and navigate your armory by item type, quality,
rarity, and more.
The acerbic wit of Portal's GLaDOS finally makes her Dota 2 announcer pack debut! The sarcastic A.I. will be only too happy to tell you when your barracks or towers have fallen. Included in the pack are the new Aperture Science Wardcores as well as the Portal HUD skin, both of which are only available through purchase of the Portal Pack.
What wonders lie within? Unlock a new creation from the artisans among the community. Discover a design from the craftsmen at Polycount. Claim new armor, new weapons, new masks, new hairstyles, new couriers, and more!
GAMEPLAY
  • Neutral creeps now properly use cast times and animations
  • Upgraded Items can always be disassembled within 10 seconds of the combine (same rules as sell back)
  • Item purchases can be made at the secret shop if the courier is at that location without selecting the courier
  • Enabled Medusa in Captain's Mode
  • Outworld Devourer: Fixed Astral Imprisonment not restoring the right amount of mana after the debuff is removed
  • Timbersaw: Fixed Timberchain not being interrupted by stuns
  • Pudge: Meat Hook now pulls the target to the initial hook position regardless of where Pudge is
  • Fixed being able to instantly toggle Armlet on and off
  • Spirit Breaker: Fixed Greater Bash not applying further knockback on units that were already getting knocked back
  • Spirit Breaker: Fixed knockback distance being too low
  • Clockwerk: Fixed Power Cogs night vision being too large
  • Lone Druid: Fixed Level 1/2 Spirit Bear having 1800 day vision instead of 1400
  • Fixed Shadow Blade revealing only when the attack hit the target rather than when it was launched
UI
  • Control groups are now saved to the cloud, per hero, and will persist across games and disconnects. They are saved per hero
  • Added profile privacy option to prevent viewing of Steam/DOTA profiles
  • Added a button to choose to be captain in a Captains Mode or Captains Draft game
  • Alt-left clicking on an enemy icon in the top bar will send a chat message that the hero is missing
  • Limit the frequency we show map pings from muted players
  • Added Double Tap Self Cast Timeout, controllable with the dota_ability_self_cast_timeout convar
  • Darkened disabled heroes in Captain's Mode and Captain's Draft
  • Added three new matchmaking language preference options: Korean, Spanish, and Portuguese
  • Spectator health bars in the top bar are now red for the Dire
  • Added a button to add friends inside the game
  • Fixed spectator health bars in the top bar drawing over buyback and ultimate status
  • Enemy health bars are now red in the HUD when querying them
  • Fixed checkerboard flash on html panels
  • Renamed backpack to armory
  • Previewing couriers from the store or the armory opens a single preview window to display both versions of the courier
  • Taunts are previewable in the armory
  • Fixed many items not being previewable
  • Buff icons draw above the portrait frame to avoid being covered by custom HUD materials
  • Equipping a player slot item ( HUD, Ward, Courier ) from the armory now makes the player slots appear in the loadout panel
  • Fixed various buff tooltips ( Mekansm, Armlet, Urn, Ghost Scepter, Ethereal Blade, Veil, Buckler, Assault Cuirass )
  • Cleaned up some extra UI elements present in Dragon Scale HUD 4x3 aspect ratio
  • Fixed the taunt key not working if an action item ( like Coal ) was equipped
  • Fixed alt-pinging dropped recipes not printing the correct item name in chat
  • When a courier you ordered to the secret shop enters the shop radius, the shop sound is played even if the courier is not selected
  • Fixed a case where buying an item at the secret shop with a full inventory and while surrounded by trees could leave one component on the ground
COMMUNITY
  • Beginning soon, users will be suspended from Dota 2 for 30 days when external tools attached to Dota 2 are detected by the Valve Anti-Cheat system
  • Increased length of forgiveness threshold to reset the severity of communication bans to 3 weeks
ECONOMY
  • The quality of the item drops you are eligible for is now tied to your Dota profile level. You can see your current drop level in your profile page
  • A quick-search bar has been added to the armory
  • Filters can now be created for the armory. These filters are stored in the Steam Cloud so that every machine you use will know your armory filter settings
  • An armory page now contains 60 items instead of 64. Armory sizes have been increased upwards slightly to account for this adjustment
  • Many items have been removed from the store. These can now be sold and bought on the Steam Community Market! Workshop contributors will receive a share of each resale of their items. The items that have been removed are not immortal: they may return to the store in future sales or events, or they may appear in the drop list from time to time
  • The item drop list has been greatly pared down and will now change over time. As new items are introduced old items will be removed (and will be accessible on the Steam Community Market). This should help keep the item drop list interesting over time
  • Entropic Shield and Entropic Axe are now a part of the Entropic set
TECHNICAL
  • Fixed an issue where players could end up in a continuous loop of "received uncompressed update from server"
  • Added UI texture streaming to reduce memory usage
  • Fixed a startup crash with corrupt customization files
  • Fixed a case where the game would return with a black screen after alt-tab
VISUAL
  • Updated Phantom Assassin's head
  • New Centaur Conquerer War Stomp
  • New Satyr Tormentor blast
  • Minor tweaks to Wildwing Ripper Tornado
  • New Satyr Banisher projectile
  • Fixed visuals on Satyr Banisher purge
  • Improved Vhoul's spear throw effect
  • Fixed LOD1 on Ol' Chopper Pudge hook
  • updated cloth settings and skinning Crystal Maiden, Invoker, Lina, and Rubick
  • Fixed several bugs with portrait particles relating to death and dormancy for visibility in the portrait and kill cam
  • Fixed Io death effects
  • Moved all of Chaos Knight's particles onto individual items, such as the mount, helmet, and others, as well as support for local attachments, so that new items can support different positions based on new mounts of helms
  • Revamped Doom's weapon effect to better support community items
  • Fixed a bug where models that failed to combine would get double effects in the preview panel
  • Fixed Spirit Breakers missing effects
  • Moved Spirit Breaker's effects into individual items to better support community items
AUDIO
  • Add sound to Radiance debuff (only audible to target player)
  • Fix last hit sound for Alchemist and Lone Druid ults
HERO BUILDS
  • Added a language filter to the in-game UI when selecting a hero build. Build authors will need to republish hero builds and choose a language when publishing in order for builds to be filterable by language
  • Fixed slow hero build loading times for users with a large number of subscribed or previously used hero builds
LOCAL PLAY
  • Local servers allows players on the same physical network to connect to a locally hosted game
  • By selecting "Create Local Lobby", the leader of the lobby will become the host for a match by running a local server
  • Players can see Local lobbies available on their physical network by going to "FIND A LOBBY" and selecting the "LOCAL LOBBIES" tab
  • Local Lobbies follow the same rules as Private Lobbies.
  • Upon completion of the Local game, the replay will be stored on the lobby leader's computer in replays/<match-id>.dem
CAPTAINS DRAFT
  • This game mode randomly selects 8 str, 8 agi, and 8 int heroes that both teams can choose from
  • Each team's captain bans 2 heroes (1/1/1/1) out of that list
  • Each team's captain selects 5 heroes (1/2/2/2/2/1) out of the remaining list
  • There is a 150 second total time pool for each team to complete all of their bans and selections
WORKSHOP
  • Added Abaddon to the Workshop submission tools and website requirements
MAC/LINUX
  • [Mac] Fixed problems with sounds cutting out or not playing for the first few minutes of a game
  • [Mac] Made the Dock icon bounce when a game is ready
  • [Mac] Play a ready sound when game is not focused and matchmaking has found a game
  • Make "Sound while alt-tab" setting work
  • Added a fix for missing lip sync in hero portraits
  • Fix corrupted GUI after changing video settings
  • Hero Library videos now 
Trust Rating
95%
dota2.com
Close

Senin, 30 September 2013

Materi dasar Algoritma dan Pemograman

Sebelum belajar algoritma pemrograman, akan lebih baik kita pahami terlebih dahulu langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:

  1. Mendefinisikan masalah
  2. Mencari solusinya
  3. Menentukan algoritma
  4. Menulis program
  5. Menguji program
  6. Mendokumentasikan program
  7. Merawat program
Mendefinisikan masalah
Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program.
Mencari solusi
Kemudian ditentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.
Menentukan algoritma
Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.
Menulis program
Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai dan memiliki kompabilitas dengan perangkat keras yang akan menggunakan program tersebut.
Menguji program
Bila program sudah selesai dibuat, pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.
Mendokumentasikan program
Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel, parameter, procedur, fungsi).
Merawat program
Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum diketahui sebelumnya juga penambahan fasilitas baru yang mempermudah pengguna program.
Dari penjelasan diatas, dapat kita peroleh kesimpulan bahwa pembelajaran algoritma pemrograman adalah bagian dari langkah-langkah pembuatan program. Untuk lebih jelasnya tentang algoritma pemrograman akan diulas sebagai berikut :


Algoritma
Definisi dari algoritma antara lain :
-  Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.
- Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
- Algoritma adalah urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika.
- Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan  untuk memecahkan suatu permasalahan.
Menurut Donald E. Knuth dalam bukunya yang berjudul The Art of Computer Programming, algoritma harus mempunyai lima ciri penting :
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas (berhingga)
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguous)
3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input)
4. Algoritma mempunya nol atau lebih keluaran (output)
5. Algoritma harus efektif dan efisien.
 PROGRAM
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Kata  algoritma dan kata program seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya.  Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian masalah sedangkan Program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut programmer. Tiap-tiap  langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer. Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama, yakni:
1. piranti masukan berfungsi untuk memasukkan data atau program ke dalam memori komputer
2. piranti keluaran berfungsi untuk menampilkan hasil dari eksekusi program komputer
3. unit pemroses utama berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar
4. memori berfungsi untuk menyimpan program dan data atau informasi.
Proses Eksekusi Program
Eksekusi Program
Mekanisme eksekusi sebuah program adalah sebagai berikut:
1. Program disimpan di dalam memori melalui piranti masukan.
2. Ketika sebuah program dieksekusi maka setiap instruksi  program akan dikirim dari memori ke unit pemroses utama. Unit pemroses utama kemudian akan menjalankan operasi sesuai instruksi-instruksi yang dibaca.
3. Apabila sebuah instruksi membutuhkan data masukan, maka piranti masukan akan membaca data masukan, mengirimkan ke memori kemudian mengirimkan ke unit pemroses utama untuk diproses.
4. Apabila eksekusi program menghasilkan data keluaran, maka data keluaran akan disimpan di dalam memori, kemudian dikirim ke piranti keluaran.
Perbedaan interpreter dan compiler
Interpreter
1. Menerjemahkan instruksi per instruksi.
2. Source program tidak harus ditulis lengkap.
3. Bila terjadi kesalahan instruksi, dapat langsung diperbaiki secara interaktif.
4. Tidak menghasilkan objek program
5. Pemrosesan program lebih lambat, karena setiap instruksi yang dikerjakan harus diinterpretasi ulang.
6. Source code program terus dipergunakan.
Compiler
1. Menerjemahkan secara keseluruhan.
2. Source program harus ditulis lengkap.
3. Bila terjadi kesalahan dalam kompilasi, source program harus dibenarkan dan proses kompilasi diulang kembali.
4. Menghasilkan objek program.
5. Pemrosesan program lebih cepat, karena program sudah dalam bahasa mesin.
6. Source code program dipergunakan satu kali pada saat kompilasi program.
PENULISAN ALGORITMA
Pada umumnya terdapat tiga jenis cara penulisan algoritma, yakni :
1.  Cara deskriptif
Dengan notasi ini, deskripsi setiap langkah dijelaskan dengan bahasa yang jelas. Contohnya : Algoritma 
Bilangan_Maksimum
Diberikan tiga buah bilangan bulat. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut.
Deskripsi :
(1) baca bilangan 1.
(2) baca bilangan 2.
(3) bandingkan bilangan 1 dan bilangan 2, kita ambil yang lebih besar, jika kedua bilangan tersebut sama besar, dapat kita ambil bilangan 1, dan sebut bilangan tersebut MAX.
(4) baca bilangan 3.
(5) bandingkan MAX dengan bilangan 3, dan pilih yang lebih besar, jika keduanya sama besar, pilih MAX dan sebut bilangan tersebut MAX.
(6) keluarkan sebagai output MAX.
2. Pseudocode
Pseudocode  adalah notasi yang menyerupai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Keuntungan menggunakan notasi  pseudocode  adalah  memberikan kemudahan bagi  programmer  untuk menerjemahkan  ke  notasi bahasa pemrograman, karena terdapat korespondensi antara  setiap pseudocode dengan notasi bahasa pemrograman.
Contoh : Algoritma Bilangan_Maksimum
{ Dibaca tiga buah bilangan dari piranti masukan. Carilah bilangan bulat maksimum di antara ketiga bilangan tersebut }
Deklarasi :
Bil1,Bil2,Bil3 : integer {bilangan yang dicari maksimumnya}
MAX : integer {variabel bantu}
Deskripsi :
read(Bil1,Bil2)
if (Bil1>=Bil2) then
Bil1←MAX
else
Bil2←MAX
read(Bil3)
if (Bil3>=MAX) then
Bil3←MAX
write(MAX)
3. Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-rutan prosedur dari suatu program.  Flowchart menolong analis dan programmer  untuk memecahkan masalah ke  dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Bila seorang analis dan  programmer  akan membuat  flowchart, ada  beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
1.  Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2.  Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan  deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar
6. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
Simbol-simbol yang sering digunakan dalam flowchart antara lain:
Simbol Flowchart
Simbol Flowchart
Contoh flowchart untuk menghitung jumlah dua buah bilangan yakni sebagai berikut :
Contoh 1
Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :
1.  Sederhana (Simple) Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan  pointer  yang rumit dan multiple  inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented) Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan  kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata ke  dalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut
3. Terdistribusi (Distributed) Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya networking libraries yang terintegrasi pada Java
4. Interpreted Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source  code  Java yang telah dikompilasi menjadi Java  bytecodes  dapat dijalankan pada  platform yang berbeda-beda
5. Robust Java mempuyai reliabilitas yang tinggi.  Compiler  pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi  error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai  runtime-exception handling untuk membantu mengatasi error pada program.
6. Secure Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut
7. Architecture Neutral Program Java  bersifat  independent  platform. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan menggunakan Java Virtual Machine
8. Portable Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang
9. Multithreaded Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan
10. Dynamic Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan  properties ataupun  method  dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.
Mekanisme eksekusi program di Java
Lingkungan pemrograman pada Java menggunakan  compiler  sekaligus interpreter  agar dapat berjalan pada platform  yang berbeda. Java  compiler melakukan kompilasi pada  source  code  (.java) menjadi Java  bytecodes (.class) seperti ditunjukkan oleh Gambar Berikut :
Kompilasi di Java
Program Java hasil kompilasi akan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem komputer dengan menggunakan Java Virtual machine (JVM). JVM disebut juga bytecodes interpreter atau Java runtime interpreter. Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya, platform Java mempunyai dua komponen, yaitu:  
1. Java  Virtual  machine  (JVM)  yang merupakan fondasi untuk platform Java yang dapat digunakan di berbagai platform perangkat keras.
2. Java  Application  Programming  Interface  (Java API)yang merupakan kumpulan komponen-komponen perangkat lunak siap pakai untuk berbagai keperluan penulisan program...

semoga bermanfaat :)

Sabtu, 15 September 2012

[url=http://m.maploco.com/details/58b3cesg][img]http://www.maploco.com/vm24/s/5617888.png[/img][/url]